Marco Maria Sambo
LABIRINTI
Da Cnosso ai videogames

 
In limine labyrinti | Tempo e labirinto | Il mito e il delirio | La prospettiva del labirinto, la memoria e l'utopia | Le chimere di Borromini | Bach e la linea del dedalo | Essere e delirio da Cnosso ai videogames
> torna a MENTE&ANIMA
> torna alla SPIRALE
> VAI AL CATALOGO

In limine labyrinti

In uno scritto perduto nella memoria si legge di un labirinto. La curiosità spinge la nostra mente a farsi avanti attraverso sentieri tortuosi fatti di parole scritte e immagini non sempre reali. Come il labirinto, il passato crea una nebbia sottile che rende tutto indefinito moltiplicando le strade e confondendo la realtà nella finzione. Parlando di labirinti entriamo nei boschi fitti e ricchi di alberi che non permettono alla luce di filtrare, luoghi dove il mistero attira il nostro girovagare: siamo incuriositi viaggiatori per le strade della conoscenza. Il percorso è ricco di simboli proprio come nelle fiabe, un mosaico i cui pezzi si sono sparsi nei secoli, da Cnosso ai videogames.

Ciascuno di noi costruisce il proprio labirinto. Incontrando numerosi ostacoli nel corso della vita e tentando di superarli, non facciamo altro che iniziare un percorso di crescita entrando e uscendo di continuo da labirinti quotidiani. Il messaggio iniziatico del labirinto è presente in ogni istante del nostro vivere: l'iniziazione con il suo carico simbolico è la chiave per comprendere questo tema, e vuol dire rinascere una volta raggiunta l'uscita, dopo aver superato una sorta di simbolica morte temporanea. Ma, tra i molti interrogativi che vogliamo porci, uno merita particolare attenzione: qual è l'uscita del labirinto?

Intraprendiamo un sentiero e proviamo a percorrerlo. Camminando impariamo, ma possiamo anche sbagliare. Se abbiamo sbagliato strada torniamo indietro e iniziamo un nuovo cammino alla ricerca delle nostre chimere per conoscere, scavare, trovare. Sbagliamo nuovamente e poi ancora. Alla fine capiamo che, forse, perdendo l'orientamento nel labirinto della conoscenza raggiungiamo, solo allora, l'uscita desiderata.

Ma ci sono tanti piccoli labirinti all'interno di questo grande bosco intricato della vita. Il caos della metropoli contemporanea, ad esempio, ha generato un universo fisico che si adatta bene alle vie intricate di un dedalo: incroci disseminati in città e scanditi dal ritmo di lampioni e semafori, strade che si moltiplicano di giorno in giorno, ingorghi e traffico.

Scopriremo che questo mondo è, con il suo caos, il risultato di un processo mentale che viene da lontano, dal passato remoto. Il centro di questo meccanismo è situato a Creta, nel secolo II a.C., nell'edificio che chiameremo il «Tempio di Cnosso», un luogo denso di contenuti misterici.

Pensando a Cnosso evochiamo subito il labirinto come forma simbolica perché rappresenta un vero e proprio mito: è il labirinto onirico che si traduce in realtà perduta nei secoli e in archetipo dell'architettura intricata creata dall'uomo. Come un sogno del passato, Cnosso è la conseguenza dell'inconscio umano che ragiona «labirinticamente». E, d'altra parte, il dedalo è una forma primaria della mente, un contenuto cerebrale. Il labirinto è «un'idea» che, solo in un secondo momento, prende forma estetica attraverso la materia: è il percorso dell'uomo che insegue la conoscenza. Il dedalo è, dunque, la vita stessa.

Ma nei micro-labirinti che superiamo ogni giorno le difficoltà sono di varie tipologie: è difficile trovare la strada giusta. È difficile, come vedremo, uccidere il Minotauro. È difficile trovare la via d'uscita. L'insidia più grande è rappresentata dal tempo con il suo scorrere inesorabile: possiamo entrare in uno di questi labirinti e non uscirne mai, abbagliati dalle meraviglie di qualche stanza, attratti come Ulisse dalle Sirene. Dobbiamo uscire dall'intrigo ma abbiamo anche fretta, perché la vita non attende e le lancette dell'orologio camminano velocemente. E labirinto dopo labirinto ci perderemo, finalmente, nell'ultimo grande dedalo che rappresenta il limite archetipico della nostra iniziazione.

Tempo e labirinto

C'è un passo di un libro che racconta di tempo e di spazio, di mistero e di inconscio. Come il sogno crea il suo bosco incantato, così il labirinto trova radici salde nei concetti di tempo e spazio.

Il tempo è la ragione per la quale fissiamo, con la materia, istanti di vita. Con le pietre costruiamo cattedrali, edifici destinati a segnare un limite nello spazio e vincere lo scorrere delle lancette dell'orologio. Lo spazio è il luogo dove poniamo le nostre pietre per vincere il presente e guardare al futuro. Il mistero è racchiuso in questi due concetti, insito nell'evocazione di un simbolo come il labirinto. L'inconscio è dentro di noi e permette allo spazio di essere infinito come in un sogno.

Scrivere di labirinti all'inizio del secolo XXI vuol dire rivolgersi al passato archeologico per comprendere l'evoluzione del contemporaneo. L'architettura del labirinto ha le sue origini in un tempo remoto, lontanissimo, fatto di paure e simbologie misteriche, di costruzioni inquietanti e di riti esoterici. Attraverso questo voltarci indietro comprendiamo la natura stessa dell'uomo che ha mantenuto una struttura mentale simile, da Cnosso ai nostri giorni. La forma del labirinto è testimonianza di questo continuum concettuale, e il perdurare, oggi, di questa forma estetica ne è la prova. I labirinti sono l'espressione di un modo di pensare che prosegue ininterrotto e che costruirà sempre più il suo edificio su questa terra. La forma del dedalo è in noi, inconscia, ed è lo specchio della nostra anima che fa costantemente i conti con le sue paure. La paura dell'uomo è, in sostanza, sempre la stessa: la morte. Un simbolo come la morte è solo il punto di arrivo del percorso umano nel giardino incantato, con i suoi misteri. Ciascun mistero è una tappa nel percorso di crescita, un continuo divenire dell'uomo verso la conoscenza, una costante iniziazione quotidiana.

Ponendo una pietra sulla terra evidenziamo un limite nello spazio e fermiamo il tempo. La costruzione dell'architettura ha questo solo scopo: rimanere come segno nel futuro. Questo appare il destino dell'uomo, e il labirinto racchiude il tempo in sé, lo domina e rende le paure schiave della pietra. I labirinti sono percorsi iniziatici ed è questa la radice di tale simbolo: il dedalo nasce nella mente e si fa costruzione, e l'uomo lo percorre, nella Storia e nel tempo. Entrare in un labirinto vuol dire passare attraverso il tempo che in esso è racchiuso. Trovare l'uscita del labirinto significa rinascere. Ciò che rimane togliendo le foglie a un albero è il tronco con i suoi rami che si biforcano. L'essenza del dedalo è ben rappresentata dalla decadenza dell'albero in autunno, perché ciò che rimane è la struttura stessa dell'idea di albero: il simbolo. Le foglie conferiscono, cadendo, il sapore del declino vicino alla morte.

Così l'essenza di ogni autentico simbolismo, inconscia e interiormente necessaria, procede dalla conoscenza della morte, nella quale si rivela il mistero dello spazio. Ogni simbolismo significa una difesa. Esso è espressione di profondo timore […] [O. Spengler, Il tramonto dell'Occidente, Guanda, Parma, 2002, p. 257].

Il timore è alla radice di tutto: la paura della morte, il terrore di non riuscire a sopravvivere alle pietre che edifichiamo.

Nel rito che le antiche genti consumavano era esplicita la volontà di sognare nuovi mondi, oltre la vita, per proiettare il futuro al di là della fine. In tutto ciò, forse, è racchiuso il segreto dei labirinti. Per comprendere la struttura formale di questo concetto è necessario partire dal tempo come se fosse il bosco oscuro di un sogno. Questa immagine poetica è evocata da Die Einzige (‘l'unica', in tedesco), una ragazza incontrata sullo schermo del computer, nella stanza di una chat:

Labrys 21: «scompaio come l'anima invisibile»
Die Einzige:
Labrys 2: è una frase di Sandor Màrai?
Labrys 2: è una frase bellissima
Die Einzige:
Labrys 2: è scritta nel tuo profilo
Labrys 2: cosa ne pensi del Giardino dei sentieri che si biforcano?
Labrys 2: è la visione labirintica del tempo
Labrys 2: di Borges
Die Einzige: ci siamo già incrociati in questi sentieri?
Labrys 2: non so… magari nel passato remoto
Die Einzige: remoto
Labrys 2: riesci a trovare la strada in questi giardini perduti nella memoria?
Die Einzige: trovare la strada…
Die Einzige: ovunque è sempre la cosa più difficile
Die Einzige: scegliere
Die Einzige: le biforcazioni
Labrys 2: spesso la scelta non è quella giusta
Die Einzige: spesso non lo è. A volte può esserlo
Die Einzige: non ci è dato sapere prima
Die Einzige: quale sia la strada
Labrys 2: e se intraprendiamo la strada sbagliata dobbiamo ricominciare il cammino
Labrys 2: a volte
Die Einzige: la messa in discussione occorre anche se le scelte sono giuste
Labrys 2: vero
Die Einzige: leggevo ora il tuo profilo
Die Einzige: la frase di Borges
Labrys 2: le strade dei giardini che si biforcano
Labrys 2: nella nostra mente
Labrys 2: nel tempo
Die Einzige: sì, il tempo
Labrys 2: cosa ne pensi del tempo?
Die Einzige: l'eternità è gia iniziata
Die Einzige: noi ci fluttuiamo dentro
Die Einzige: con la presunzione di dominarlo
Labrys 2: …l'eternità
Labrys 2: è la spirale dell'eterno ritorno?
Die Einzige: l'eternità non ha spazi
Die Einzige: è
Die Einzige: e basta
Die Einzige: una circonferenza
Die Einzige: dove le cose nascono e finiscono
Die Einzige: nascono
Die Einzige: si rigenerano
Die Einzige: e le strade stanno nel mezzo
Labrys 2: quindi se l'eternità «è» e non ha spazi…
Die Einzige: è
Labrys 2: …«l'essere è la base per il niente»
Labrys 2: …diceva Parmenide di Elea
Die Einzige: il niente è, non ha spazio
Labrys 2: sai cosa vuol dire il mio nick?
Labrys 2: labrys
Die Einzige: no
Labrys 2: labrys è il labirinto, deriva dall'ascia bipenne
Labrys 2: con due volti
Labrys 2: è intrigante, non trovi?
Die Einzige:
Labrys 2: come una strada che si biforca, nel tempo
Die Einzige: il tempo ha le sue strade
Labrys 2: il tempo e i suoi sentieri
Die Einzige:
Labrys 2: magari in una strada parallela del tempo stiamo facendo l'amore, io e te
Die Einzige: l'ho già fatto questa mattina
Labrys 2: hai fatto bene
Die Einzige: io vivo il mio presente
Labrys 2: nel tempo
Die Einzige:

Labrys 2: il labirinto ha un'entrata e un'uscita
Labrys 2: come immagini il tuo labirinto?
Die Einzige: come un bosco
Die Einzige: o una libreria
Labrys 2: e com'è il tuo bosco?
Die Einzige:
il bosco è ricco di ombre
Die Einzige: e di luce che filtra dalla cima degli alberi
Labrys 2:
la luce e il suo sdoppiamento
Labrys 2: l'ombra
Die Einzige:
Labrys 2: come l'ascia bipenne
Labrys 2: e il suo doppio
Die Einzige:
Die Einzige: la strada si biforca
Labrys 2:
c'è una linea di confine tra la luce e l'ombra
Labrys 2: separa due mondi
Die Einzige: due universi
Labrys 2: due epoche della vita, direbbe Conrad
Labrys 2: e la libreria?
Die Einzige: la libreria è la razionalità
Labrys 2: quindi il bosco è irrazionale
Die Einzige: ma io preferisco il bosco con qualche libro
Labrys 2: il bosco è l'inconscio
Die Einzige: forse
Labrys 2: e come raggiungi l'uscita nel tuo bosco?
Die Einzige: vivendo
Labrys 2: il bosco è la vita
Die Einzige: sì, la vita

Il mondo è pieno di labirinti manifesti o celati, proprio come in una chat. Bisogna saperli riconoscere, nel tempo, saper vedere l'architettura che essi mostrano ai nostri occhi. Il labirinto è l'archetipo della vita e della conoscenza dell'uomo che continua, inesorabile, mentre le lancette di un orologio proseguono incessanti nel loro cammino: un concetto antimoderno perché derivato dall'archeologia del pensiero, ma proiettato verso il futuro come emerge da una chat.

Dal tempo rinchiuso nel bosco, principio onirico della mente, si giunge ai simboli presenti nel percorso che delineano l'immagine del labirinto svelandone i segreti. Il contenuto simbolico di questa forma architettonica è da ricercare in un tempo perduto, agli albori della civiltà.

Il mito e il delirio

Il Caos (labirinto supremo) sembra essere il primo tratto di tali radici mitologiche, e rappresenta una figura della mente che diviene, nei millenni passati, perenne e inesorabile paura dell'uomo per ciò che non conosce:

In tale patrimonio di esperienze riscontriamo ulteriori comportamenti che richiamano alla mente i caratteri immaginosi e fantastici del mondo infantile […]. Qualcosa del genere appartiene all'esperienza degli uomini primitivi: non solo provavano paura e stupore per i fenomeni che accadevano intorno a loro e di cui non sapevano spiegare la causa, ma erano altresì portati ad attribuire a ogni cosa inanimata e a ogni fenomeno naturale volontà e potenza autonome.

Per questo motivo il disordine (il Caos) era una divinità generatrice nella mitologia greca letteraria. Un «miscuglio universale e disordinato della materia», prosegue Fernando Palazzi, «nel quale cielo, mare e terra si confondevano», nell'eternità di una «forma vaga, indefinibile, indescrivibile».
Vi era, in sostanza, una paura generale per i misteri della vita: l'aura che circondava la mitologia:

[…] si può dire che i motivi di terrore non mancavano di certo nella vita quotidiana di questi popoli: il mondo circostante era pieno di mistero ed essi avevano paura non soltanto delle belve e dei nemici, ma anche del vento, del turbine e delle tempeste, dei fulmini e delle inondazioni, della malattia e della morte. Sbigottimento e meraviglia riservavano inoltre il sorger dell'alba e il calar delle tenebre, il moto degli astri e il cadere della pioggia; e come ogni fenomeno naturale era oggetto di preoccupata attenzione, così angoscia e preoccupazione destavano il senso della debolezza umana. […] Insomma, il mistero della natura faceva trovar prodigioso ogni fatto più semplice; e benevoli apparivano alcuni fatti, spaventosi gli altri .

Chronos (il ‘Tempo') divora i suoi figli per paura che uno di essi lo spodesti. Difatti il «tempo» ingoia e fagocita ogni istante, ogni secondo, ogni minuto. I figli del tempo sono gli attimi che viviamo. Gli istanti che si succedono inesorabili vogliono togliere al passato-presente-futuro lo scettro del governo universale. Un fatto cruento, denso di violenza. Nel mito dell'antica Grecia le guerre per il predominio sono frequenti e ricche di storie, di fiabe violente: Urano viene spodestato dai Titani (i suoi figli) che regalano il governo universale proprio al loro fratello Chronos, il quale a sua volta viene spodestato dal figlio Zeus, che non è stato divorato grazie all'intervento della Grande Madre Rhea Cibele. Lo stesso Zeus infine deve resistere strenuamente all'offensiva dei Titani che lo attaccano sulla cima del monte Olimpo. La violenza della mitologia emerge come la cruenta vita dell'uomo. Questi miti del passato testimoniano un caotico comporsi di tante favole, linearmente connesse attraverso uno sviluppo temporale, una linea retta rappresentata da una astratta cronologia, infinitamente passata, delle varie storie mitologiche.

Proseguiamo con la mitologia greca e il labirinto fiabesco in essa racchiuso. Dal Caos nacquero il Destino e il Fato con le loro vie labirintiche e dinamicamente imprevedibili. Poi l'Erebo, l'abisso delle tenebre. Poi la Notte, misteriosa, labirintica per sua natura come un deserto ricco di sogni invisibili. Poi le Moire e le Parche, figlie della Notte e dell'Erebo, legate al Destino. Queste (le eterne paure dell'uomo) vennero molto prima della Concordia, di Eros, del Giorno. E solo dopo queste divinità nacque, finalmente, il Cielo (Urano) e la sua compagna, la Terra (Gea). Urano è il primo dio a regnare sull'Universo dopo il Caos (il cocktail disordinato di materia) e i suoi labirintici sviluppi successivi. L'uscita dal labirinto primordiale dell'indefinito era così disegnata, e iniziava un altro sistema di strade complesse rappresentate dalla nascita della Terra vissuta dall'uomo e dai suoi dèi (Urano, Zeus e così via). Inizia qui il nuovo labirinto della conoscenza che spinge Ulisse a solcare mari per scoprire nuovi mondi, nel viaggio mitico attraverso il quale il ritorno diviene simbolicamente l'archetipo del conoscere.

Emerge dunque un aspetto di grande importanza: oltre alla poesia del racconto mitico è evidente la cruenta evoluzione di tutta la mitologia greca. Ciò porta alla conclusione che il mondo metropolitano da noi vissuto quotidianamente deriva dalla violenza, una forma di delirio, se è vera la formula secondo la quale la civiltà occidentale deriva dalla cultura greca. E ancor più violenza emerge se facciamo discendere il nostro comportamento e la nostra civiltà da una radice sostanzialmente orientale, poiché le basi stesse della cultura greca derivano dalle popolazioni mesopotamiche, cui appartenevano le tavolette cuneiformi con le spirali del sacrificio iniziatico.

Dalla sostanziale finzione mitologica (un astratto modo di interpretare le credenze e i rituali del quotidiano formulando storie fantastiche) emerge con evidenza la struttura stessa dell'uomo che rimane immutata anche oggi, cambiando solamente le modalità di approccio al reale. E se la cultura del passato è stata labirintica, la nostra civiltà contemporanea è, perché da lì deriva, labirintica. Nel labirinto, nel rito iniziatico, non c'è puro amore e mera fratellanza, bensì alleanza e violenza. C'è sostanzialmente una matrice nichilista e decadente del labirinto che salta fuori e da cui tutto deriva. Una struttura negativa da cui tutto discende. L'amore è il frutto proibito, al centro del dedalo, un episodio all'interno di una complessiva impalcatura che comunica violenza. L'amore è la rosa tanto agognata dall'uomo, l'irraggiungibile bellezza a cui il genere umano mira per riscattarsi dall'apocalisse che lo circonda, dal caos che quotidianamente vive, dalle delusioni, dai sogni infranti, dalla paura della morte. Così Arianna rappresenta molto di più di un'aiutante che dona un mezzo fatato – il filo – a Teseo, per condurlo sano e salvo all'uscita del labirinto. Arianna è la rosa del labirinto, l'amore stesso. L'uomo, immerso nella violenza, sempre la cerca, la vuole. Arianna è l'eterno segreto della vita, fonte indispensabile che allontana i fantasmi e le paure:

Un amaranto cresciuto vicino a una rosa le disse: «Che splendido fiore sei tu. Ti desiderano gli dèi e gli uomini, e io ti invidio per la tua bellezza e per il tuo profumo». «O amaranto», gli rispose la rosa, «io non vivo che pochi giorni, e anche se nessuno mi recide, appassisco; ma tu fiorisci e vivi sempre così, in perenne giovinezza».

L'amore è la rosa: un momento, un episodio. Ma anche l'amore è un fatto violento, perché Teseo non può fuggire con l'amata Arianna per il volere di Dioniso, il dio del vino e del delirio. Quindi l'amore è legato, nel caso di Arianna, sostanzialmente al dionisiaco, e la rosa viene strappata dalle mani di Teseo per il volere dello stesso dio. Dioniso, dio del vino, dio-toro, dio delle donne, rappresenta l'ebbrezza del delirio, attraverso cui accedere ad altri mondi cui si può arrivare solo tramite l'ubriachezza. La religione di Dioniso, sostiene Kerényi, deriva proprio da Creta, e si lega indissolubilmente con il rito del Palazzo-tempio di Cnosso. Un elemento dionisiaco è proprio la processione con i serpenti. A Cnosso si ritrovano le simbologie del toro e del vino che appaiono sui vasi da vino a testa di toro che venivano utilizzati nei sacrifici. La violenza dell'iniziazione si lega dunque all'ebbrezza del dionisiaco. E così rituale, danza, vino e musica sono elementi di uno stesso principio cultuale: il rito del labirinto. Dioniso ha dunque una notevole importanza, forse determinante, per lo studio del dedalo:

Che la componente dionisiaca della religione greca si sia originata e formata a Creta, è ormai un fatto di assoluta evidenza, nella testimonianza del Palazzo di Cnosso .

Così il delirio era parte integrante del raggiungimento di una simbolica morte temporanea cui l'iniziato doveva sottoporsi per poi rinascere a nuova vita. Questo delirio rituale era strettamente connesso alla forma d'arte che meglio rispecchia le emozioni dell'uomo: la musica. La musica (connessa in tutti gli studi con la nascita della tragedia) spiega bene questo meccanismo improntato su due strumenti sostanziali, l'aylòs e la lira. Viene alla luce la radice dell'inconscio umano, la base archetipica, ancora una volta, della mente con le sue emozioni:

Se anche non si aggiungessero gli altri scritti filosofici e politici a provarci l'importanza della musica tra i Greci, basterebbero le antiche leggende, come testimonianze del potere immenso che le veniva attribuito. Orfeo che trascinava i sassi, le piante e le belve col suo canto, Anfione che costruì le mura di Tebe a suon di musica; Arione, che i delfini, evocati dal canto, salvarono dalla morte cui l'avevano condannato i pirati: ecco alcune di queste leggende, tutte concordi nell'assegnare alla musica un potere quasi soprannaturale, potere non soltanto emotivo, ma addirittura di fascinazione – paralisi o eccitamento – delle facoltà volitive.

Così la poesia, la musica e la danza (grazie a questo eccitamento delle facoltà volitive) diedero luogo alla nascita della tragedia, che ebbe una origine religiosa: il sacrificio del caprone, tràgos, sull'altare di Dioniso. Un sacerdote narrava le vicende terrene del dio del vino: questo racconto cantato era chiamato «ditirambo». E risulta importante capire il ruolo del coro nella tragedia, per comprendere come ebbrezza, delirio e musica si legassero alle cerimonie religiose:

[…] rimane pur sempre da spiegare l'origine del coro, che, certamente, sulle prime era il vero protagonista della tragedia, e andò poi man mano perdendo importanza. Allora si suppone, tirando in campo anche il fatto che Dioniso era dio dell'ebbrezza e dell'esaltazione artistica, che la folla attorniante il sacerdote o dicitore, in preda a una mistica eccitazione, commentasse con canti e danze la narrazione del sacerdote, cioè la cerimonia religiosa. Ne viene quindi che in origine la visione scenica fu solo immaginata, ma non esistette in realtà; che la prima, unica realtà della tragedia fosse il coro, e che solo più tardi si sia pensato di approfittare dello stato di esaltazione mistica della folla per presentarle un attore mascherato da Dioniso.

Per Nietzsche tutto ciò rappresenta la caducità e la decadenza del popolo ellenico, e Dioniso simboleggia la «volontà primigenia di esistere», nell'eterno contrasto con il disfacimento umano, la sua vecchiaia:

[…] L'emozione dionisiaca sarebbe quindi l'emozione artistica per cui l'individuo si distrugge in seno all'universale lirico dell'arte, eternandosi come sentimento puro: ora la tragedia sarebbe appunto l'aspirazione dell'individuo in estasi (coro) verso la visione sognata di un mondo apollineo (scena).

Una visione sognata, una finzione: la scena della tragedia era affidata, in principio, alla finzione estatica. La musica aveva questa funzione psichica attraverso la sua melodia. Essa aveva un valore preciso perché agiva direttamente sull'anima e sulla volontà e, sottolinea lo stesso Massimo Mila, «ne subivano al più alto grado gli effetti e la concepivano come una “forza demoniaca”». Proprio così, una forza infernale in grado di modificare le facoltà volitive dell'uomo, alterandone la coscienza. Una linea dunque unisce vari aspetti del labirinto e su di essa viaggiano i frammenti principali della concettualizzazione sul dedalo: il vino e Dioniso, la musica e l'azione psichica, il rito e il culto, la danza rituale, il sacrificio e la violenza dell'iniziazione, l'apocalisse e gli inferi, la finzione della rappresentazione cultuale, l'amore e l'uscita el labirinto. Tutto ciò costituiva una semplice formula con un nome ben preciso: delirio.

La prospettiva del labirinto, la memoria e l'utopia

Improvvisamente una intensa luce illumina il mondo occidentale, e lo spazio creato dalla linea d'ombra si riduce. Ma non si annulla affatto, e il mistero prosegue nell'epoca della Rinascenza tra la filosofia del neoplatonismo (Marsilio Ficino) e la razionalità dell'armonia pittorica (Leon Battista Alberti). Perdura la concettualizzazione del misticismo, dell'onirico. Ma questa caratteristica del pensiero si afferma con una sempre crescente logica formale. Vengono gettate le basi per ragionare sulle caratteristiche del labirinto disegnato e l'idea del Bello viene legata alle leggi naturali e geometriche che regolano l'universo cosmico.

Nel Rinascimento possiamo attraversare qualsiasi labirinto del passato mettendoci in relazione con la regola della geometria descrittiva che assurge ad archetipo estetico: la prospettiva. In questa epoca ricca di luce della ragione, il limite del dedalo viene precisato nella sua essenza prospettica. Così la città – il labirinto supremo – viene disegnata in prospettiva, e le linee di fuga divengono i limiti, i bordi formali di tale dedalo. Tutto è disegnato come se vi fosse una cornice (una finestra, come suggerisce Erwin Panofsky) che inquadra un'istantanea, fotografia della Rinascenza, all'interno della quale la polis labirintica è prospettica. Dunque entrando in un qualsiasi labirinto possiamo guardare con occhi nuovi, con la nostra prospettiva centrale il cui centro sembra essere rappresentato proprio dai nostri occhi.

«Item Perspectiva è una parola latina, significa ‘vedere attraverso'». Così Dürer ha cercato di circoscrivere il concetto di prospettiva. E per quanto non sembri che questa «parola latina», che già compare in Boezio, avesse originariamente un senso così pregnante, noi vogliamo tuttavia adottare, sostanzialmente, la definizione düreriana; parleremo di intuizione «prospettica» dello spazio in senso pieno là dove, e soltanto là dove, non solamente i singoli oggetti, le case o le suppellettili vengono rappresentati «di scorcio», bensì dove l'intero quadro – per citare le parole di un altro teorico del Rinascimento [L.B. Alberti, nda] – si trasforma in una «finestra», attraverso la quale noi crediamo di guardare lo spazio – dove cioè la superficie materiale pittorica o in rilievo, sulla quale appaiono, disegnate o scolpite, le forme delle singole figure o delle cose, viene negata come tale, e viene trasformata nel «piano figurativo» sul quale si proietta uno spazio unitario visto attraverso di esso e comprendente tutte le singole cose – indipendentemente dal fatto che questa proiezione venga costruita in base all'impressione sensibile immediata oppure mediante una costruzione geometrica più o meno «corretta».

La prospettiva diviene contenuto ideale della mente conoscitiva, il mezzo attraverso cui descrivere il mondo, legato alla natura e all'architettura. Mettendo insieme tanti fotogrammi prospettici (quasi fossimo nella costruzione di un film animato) possiamo procedere in qualsiasi dedalo con uno sguardo del tutto nuovo, regolato dalla geometria. Cambia il limite percettivo con il quale vaghiamo confusi alla ricerca dell'uscita del labirinto. E se per il Medioevo l'immagine architettonica era di fatto una immagine preesistente del cosmo da scoprire, nel Rinascimento tale immaginazione pittorica diviene contenuto artistico sottoposto a regole empiriche da creare con la mente:

Se dunque nel pensiero medioevale non esisteva, per così dire, una problematica della creazione artistica, perché quel pensiero negava tanto il soggetto che l'oggetto (l'arte non essendo per esso che la materializzazione di una forma, non dipendente né dalla manifestazione di un oggetto reale né essendo specificamente prodotta dall'attività del soggetto, ma piuttosto corrispondendo a un'«immagine preesistente» nell'animo dell'artista), questa «problematica» d'altra parte non poteva ancora disgelarsi al pensiero della Rinascenza, perché questo considerava l'essere e la condizione del soggetto e dell'oggetto come sottoposti a regole fisse e valevoli a priori ovvero fondate empiricamente.

L'idea del percorso figurativo con cui si progetta un quadro non è dunque (all'inizio) propriamente legata alla figura di un Soggetto-Genio-Artista. Ma certamente si apre la strada verso l'Artista capace di modellare il mondo delle immagini, il Soggetto creatore. La mente individuale assume pian piano una importanza crescente che diventerà esponenziale nella nostra epoca. Si inizia a riflettere sulle capacità cerebrali dell'individuo, e la prospettiva assume il ruolo di una regola mentale. Così anche la memoria rappresenta, con le sue innate caratteristiche inconsce, il pretesto per creare architetture che abbiano risvolti cerebrali-ideali costruiti grazie alla regola universale della geometria.

Verso gli inizi del Cinquecento, con la Rinascenza del Quattrocento già pienamente radicata, Giulio Camillo crea il suo teatro in cui prendono forma i cassetti della memoria. La forma planimetrica sembra una razionalizzazione del Mandala circolare. Tutto simboleggia l'astrologia con evidenti riferimenti allo zodiaco. Al centro è presente l'orchestra, il nodo propulsivo dell'intero sistema.

I cassetti della memoria razionalizzano dunque l'aspetto naturalmente labirintico della mente umana e della memoria in essa presente. I meandri del ricordo diventano cassetti dove declamare versi degli antichi scrittori. La mistica della memoria labirintica è espressa con chiarezza, ma diviene impianto razionale. La memoria riporta lo sguardo al passato, alla ricerca di un rinnovato sapere, un cammino verso la conoscenza da attuare mediante il Teatro Totale. E tale teatro diviene il supremo labirinto circolare dove richiamare il sapere aprendo i cassetti. La matrice planimetrica risente fortemente della razionalizzazione della Rinascenza, ma il contenuto dell'idea «globale» rappresenta bene il dedalo della memoria, che diventerà sempre più caotico, fino ad approdare al caos entropico del mondo contemporaneo.

D'altra parte la memoria mette in luce gli archetipi inconsci della sapienza, e i cassetti in essa presenti derivano proprio dalla costruzione di Giulio Camillo. Un sapere che esprime tanto la razionalità con cui viene progettato quanto la potenzialità mistica della memoria legata all'astrologia e allo zodiaco.

Esiste infatti nel Rinascimento una sostanziale dicotomia tra razionale e mistico, che spesso finiscono per incontrarsi. Nel Quattrocento troviamo da un lato la mistica neoplatonica di Marsilio Ficino, dall'altro la razionalità geometrica di Leon Battista Alberti. Tutto ciò per dichiarare due aspetti del Bello:

E se Ficino una volta, in stretto accordo con Plotino, definisce la bellezza come «una evidente similitudine dei corpi con le Idee» o come «una vittoria dell'intelletto divino sulla materia», se, un'altra volta, la indica, in stretta adesione col neoplatonismo cristiano, come «un raggio dell'aspetto divino» che dapprima si effonde negli angeli, poi illumina l'anima umana e infine il mondo della materia corporea, l'Alberti invece – in pieno accordo coi suoi compagni di fede e definendo in tal modo delle concezioni di estetica che saranno valevoli per oltre un secolo – contrappone a quella concezione metafisica l'altra, puramente fenomenica, della classicità greca: «La bellezza consiste in un certo accordo e armonia delle parti in un'unità secondo un numero, una proporzione e un'ordine stabiliti, così come esige la concinnitas, cioè la suprema e assoluta legge di natura».

In Giulio Camillo sembrano riuniti questi due aspetti: vengono unificate, nella sua Idea globale, la mistica e la concinnitas della memoria. L'edificio ideale di Camillo rappresenta dunque il tempio di una classicità dell'idea inconscia di memoria. Il Global Theatre costituisce tanto un tempio quanto il tempo del ricordo, perché i cassetti si aprono, uno alla volta. Un cassetto richiama l'altro, un altro cassetto ne richiama un altro ancora e la memoria si costruisce pian piano nel suo aspetto totalizzante. L'arte rappresenta dunque, per Camillo, l'espressione architettonica di una funzione cerebrale del tutto naturale, e il cassetto costruisce la mente nel suo aspetto globale. Questa attenzione per la natura è sempre presente nel pensiero rinascimentale, e la prospettiva stessa diviene pretesto per rappresentarla con regole ben precise. Viene dunque svelata la duplice apparente contraddizione tra sintesi intuitiva (inconscia) e sintesi discorsiva (razionale):

[…] quella regolarità assoluta ch'è immanente nella creazione, essa può realizzare in una sintesi intuitiva quello che per mezzo della sintesi discorsiva, con gli studi sulle proporzioni basati su di un materiale artistico ricco ed eletto per comune giudizio, avevano cercato di raggiungere artisti come l'Alberti, Leonardo e Dürer: il perfezionamento insomma di ciò che è «naturale» mediante l'arte.

Il concetto del genio creatore dell'arte inizia a farsi strada, tra misticismo e razionalità:

[…] un'affermazione quasi kantiana, come quella di Giordano Bruno per cui solo l'artista è riconosciuto autore delle regole, e queste generalmente in tal numero esistono per quanti veri artisti vi sono.

Tale artista è d'altra parte portatore di innovazioni intellettuali e di utopie. Il labirinto della città rinascimentale (se la città è, come pensiamo, un dedalo) permette di creare nuove città utopiche. È il caso della Sforzinda di Antonio Averlino detto Filarete (phil áretes vuol dire ‘amico della virtù'), che nel 1400 getta le basi per la prima idea di città ideale-utopica. Tale racconto immaginario (in forma dialogica e legato ideologicamente ai dialoghi di Platone come il Timeo, il Crizia e le Leggi) narra degli scavi per le fondamenta di una città portuale dipendente da Sforzinda (in onore degli Sforza, mecenati di Averlino). In questi lavori viene ritrovato un «libro d'oro» dove è menzionata l'antica città di Plusiapolis. Gli edifici di Plusiapolis sono incredibilmente simili a quelli di Sforzinda progettati prima della scoperta del libro. E la polis immaginaria di Sforzinda ha, come città ideale utopica, una planimetria sostanzialmente circolare, con direttrici diagonali che, passando per il centro, individuano sul cerchio alcuni punti strategici: una città «stellare». Unendo questi punti con una linea si forma un ottagono che rievoca la magia dell'8, archetipo magico dell'infinito come in Castel del Monte.

Ciò che interessa lo studio labirintico è l'ultimo progetto di questo trattato-racconto del Filarete. Come Giulio Camillo costruisce il suo Teatro della Memoria, così Filarete progetta la sua casa della virtù e del vizio. Emerge la caratteristica iniziatica della progettazione di Antonio Averlino perché tale edificio cilindrico riflette un programma formativo ed educativo, un cammino verso la conoscenza:

L'allegoria architettonica acquista nell'ultimo progetto di Filarete, la casa della virtù e del vizio, il carattere di un'«architettura parlante». Un edificio cilindrico coronato da una statua monumentale della virtù riflette nella sua interna partizione e praticabilità un programma educativo e formativo. Bisogna attraversare sette ambienti per apprendere le sette arti liberali, i sette piani corrispondono alle quattro virtù cardinali e alle tre teologali o ai sette peccati capitali, ecc. L'architettura diventa l'esteriorizzazione di una idea culturale. Le concezioni di Filarete si avvicinano qui sorprendentemente a quelle di Ledoux per la città di Chaux .

Una sorta di mistica della conoscenza viene messa in luce dal Filarete e da Giulio Camillo, con la ricerca iniziatica nel dedalo della virtù e con i cassetti della memoria nei meandri dell'intelletto.

Le chimere di Borromini

Nel 1600 la polis diviene teatro di tendenze architettoniche che hanno diversi risvolti nel dedalo cittadino. Francesco Borromini riprende l'aspetto sostanzialmente dinamico del fare architettura creando, nel tessuto urbano, frammenti progettuali in movimento nel labirinto della città.

Il Borromini (genio del Barocco) tenta di portare l'architettura a una universalità metastorica attraverso una dinamica organica, uno stile di progettazione simile alle forme natural-surreali di un sogno, come se il dedalo cittadino fosse costruito da facciate di edifici simili a lastre increspate allo scorrere di un fiume impetuoso. I progetti del Borromini sono sempre sulla linea di confine tra realtà e sogno. Anche il Bernini è progettualmente proteso verso una duplice visione tra mondo reale e mondo immaginario, realtà e sogno del dedalo urbano:

La fantasia del Bernini si fonda […] sulla facoltà […] di sviluppare gli aspetti naturali in forme immaginarie: il vero si prolunga nel verosimile, il reale nell'illusorio, e il carattere della creazione artistica è appunto di conferire forza di verità al mondo dell'illusione.

Ma la poetica borrominiana si muove verso un intaglio nervoso delle forme, un gusto per i profili affilati, per gli spigoli taglienti. Emerge una diversa visione dell'architettura tra Bernini e Borromini, ma la caratteristica comune sembra essere proprio l'illusione immaginaria che l'architettura è in grado di conferire al labirinto della città. E la sostanziale rivalità di pensiero progettuale si riscontra nella diversa visione della prospettiva geometrica: «[…] l'architettura del Borromini si presenta sempre come contrazione o riduzione di spazio e come concentrazione della luce e dell'ombra nei profili netti e taglienti della forma. I mezzi sono gli stessi di cui si vale il Bernini, ma diretti a ottenere un effetto opposto. La prospettiva, che apre e dilata gli spazi architettonici del Bernini, restringe e chiude quelli del Borromini.

Il «luminismo borrominiano», come lo definisce Argan, si concretizza quindi nel gioco sapiente dei volumi sotto la luce, attraverso «quel modellato nervoso, quello scavar la forma nella materia […] una alternativa animata di tagli d'ombra e di luce». Emerge la dialettica medioevale degli scalpellini, tra luce e ombra. Nulla è fermo, tutto si muove. Movimento e complessità, fiamme taglienti, vortici di emozioni: la percezione dello spazio borrominiano deve essere intesa nel suo divenire progettuale, nel suo compiersi strutturale, nel suo essere in movimento. Sono fiamme simili a quelle dell'inferno, come si riscontra nella facciata fluida di San Carlino alle Quattro Fontane, a Roma (costruita tra il 1665 e il 1667):

Non è affatto improbabile che, nell'ambiente romano, la religiosità fervente, ma tutta interiore del Borromini, e proprio quella che mirabilmente si esprime nella tensione e nell'ascesa di fiamma della sua architettura, puzzasse alquanto di zolfo.

Emergono dunque, nella città, i frammenti del mondo infero, come se il dedalo urbano fosse legato alle chimere dell'artista-creatore, alle sue angosce, alla dinamica tensione presente nei suoi progetti. Passando sotto la facciata del Palazzo della Propaganda Fide a Roma si comprende questa tensione-angoscia della progettazione, si viene proiettati in un mondo onirico, in una diversa dimensione che ha radici profonde nell'inconscio di un mondo infernale, nelle chimere dell'artista che progetta. La borrominiana «tecnica febbrile» della quale scrive Argan procede e si esprime nella tensione di questa fiamma. Un apprezzamento del Bernini (riferito dallo Chantelou) sottolinea questo concetto:

[…] «i pittori e gli scultori nelle loro architetture hanno a norma delle proporzioni il corpo umano, mentre sembra che il Borromini formi le proprie sulle chimere». […]

Tra chimere e mattoni, fantasia e realtà, la vita del Borromini sembra lacerata da una continua ricerca mai giunta a compimento, da una continua evoluzione, senza tregua, in un labirinto inconscio fatto di progetti e immagini surreali.

Bach e  la linea del dedalo

La tematica del labirinto si inserisce nel dibattito musicale. Suonando l'Arte della fuga di Johann Sebastian Bach veniamo proiettati in un vero labirinto di note, del tutto particolare. È un dedalo di note che si rincorrono seguendo un unico tracciato idealmente longitudinale, una retta. Su di essa si inserisce la fuga, salendo e scendendo, e creando una immaterialità solenne attraverso una perizia scientifica. La tecnica prodigiosa cui è costretto il suonatore crea una trasparenza immateriale.

Non stupisce affatto vedere un testo di Bach ispirato proprio al labirinto che assume la caratteristica di un vero dedalo armonico: si tratta di Kleines harmonisches Labyrinth. E la stessa arte della fuga è un meandro unidirezionale assai moderno (per non dire contemporaneo), una sorta di città in linea al cui interno, e lungo i confini, vagano veloci frammenti che si rincorrono, una sinusoide stilizzata che talvolta si allontana dal tracciato lineare segnato e si perde, si avvolge, ritorna, gira, passa sotto e poi riprende salendo. Il carattere matematico accentua le note, che diventano veri rizomi acentrici: la fuga emerge nella totalità della composizione, dall'inizio alla fine, e le singole note sono i rizomi scientifici di tale impalcatura. C'è la sostanziale traduzione, dunque, di un linguaggio prettamente materialistico in una costruzione complessiva che sfugge alla materia e vola con solennità verso dimensioni trascendenti. È un cammino iniziatico-musicale con una rotta ben precisa, come la vita e il destino. Il destino difatti viaggia sulla sua linea, ma spesso ne perdiamo la rotta, per poi riprenderla e, poi, dimenticarcene ancora. Alla fine del tracciato (e forse solo allora) capiamo il senso della nostra erranza:

Di fatto, però, un mondo d'arte, straordinario e solenne, si apre allo spirito in quella calcolata armonia che appare spontanea come un dono divino e in cui l'elaborazione della materia si cancella invisibile nella tecnica prodigiosa, e in quella trasparenza immateriale, in quel gioco di esatti meccanismi, in quel congegno miracoloso di movimenti e d'ingranaggi, una sola realtà umana domina inconfondibile e immensa, quella perfetta summa humanitatis che ha nome: Bach.

Bach si inserisce in una sottile linea di confine tra pensiero barocco e classicismo settecentesco, tra spirali taglienti e razionalità classica. Il suo modus è geniale, ricco di continuità fluida ricercata negli elementi minimi delle note-monadi. Tanti frammenti che formano la fluidità in fuga. I frammenti piranesiani si ritrovano nelle singole note-cellule del genio della fuga, ma se in Piranesi il labirinto è esplicitato nel carattere interiore e riflessivo delle sue Carceri, in Bach il dedalo segue la linea retta del percorso e del destino in fuga, si innesta su di esso, lo domina vagando intorno ai suoi confini.

È svelata così l'immaterialità divina.

Essere e delirio da Cnosso ai videogames

Basta seguire per poco la traccia dei percorsi ripetuti dalle parole per scoprire, in una visione sconcertante, la struttura labirintica dell'essere umano.

                                               GEORGE BATAILLE, Il labirinto.

L'uomo contemporaneo vive in una complessità caotica che lo proietta verso i labirinti del futuro. Il groviglio della nostra società genera, con i suoi nodi e meandri intricati, universi nuovi nei quali il limite stesso del dedalo muta radicalmente la sua essenza. L'essere dell'uomo vaga, errando, nel dedalo della realtà virtuale, dei videogame, in un delirio assoluto che ha le sue origini in una sostanziale archeologia del pensiero labirintico, da Cnosso ai giochi del futuro.

L'essere dell'uomo si muove, dunque, nel nuovo universo prospettico-mentale di un videogioco nel quale la realtà materiale viene negata in favore di un'astratta finzione. Le pareti del dedalo costruito lasciano spazio ai limiti del labirinto progettualmente computerizzato. Così il nostro essere viene catapultato nel mondo dell'immagine modernamente dipinta permettendoci di interagire con essa. L'universo del videogioco è una proiezione della fiaba nella contemporaneità. Le regole sono fissate in un percorso labirintico che giunge a una meta, ma solamente la nostra abilità nel giocare permette di sconfiggere mostri e chimere per trovare l'uscita del meandro e vincere la battaglia. La favola del videogioco è esplicitata dalla presenza del Minotauro da uccidere (il mostro) e doni fatati da conquistare per diventare sempre più forti: la metodologia di analisi di Propp risulta molto utile per comprendere la complessità della finzione del computer-game e le sue radici storiche che sono, come abbiamo già visto, addirittura archeologiche. Nel videogame il nostro essere si tramuta nella figura di Teseo che uccide il diabolico mostro. È una battaglia di nervi e abilità: vince chi si allena e mantiene la calma, proprio come nel labirinto.

La dimensione astratta con cui crescono le nuove generazioni è proprio quella di una fiaba giocata attraverso lo schermo di un computer. L'essere è proiettato nel mondo surreale dell'immagine del gioco tridimensionale e l'iniziazione contemporanea di un adolescente (nato nella parte «ricca» del pianeta) risiede nella sua capacità di superare i quadri del videogame. Questi giochi tridimensionali sono spesso studiati in funzione di un vero e proprio percorso labirintico nel quale l'eroe (il giocatore) deve scoprire la strada e trovare gli oggetti fatati. La struttura ideale planimetrica di questi games è un esplicito dedalo cui appartengono gli esseri malvagi da eliminare. L'iniziazione è esplicitata con il suo carattere brutale e la catarsi del giocatore viene raggiunta attraverso la violenza della morte temporanea-immaginaria dell'eroe-Teseo del game. Questa morte terribile, dunque, non riguarda solamente i mostri da uccidere, ma anche il giocatore stesso: l'eroe, in genere, non possiede una sola vita e, per raggiungere la fine di un quadro complesso, spesso muore temporaneamente e subito rinasce con una nuova vita, una seconda possibilità nel dedalo. L'essere dell'eroe è dunque surreale e immaginario, e segue tanto le regole dei racconti di fate, quanto l'iniziazione catartica dei labirinti archeologici. La violenza e il delirio sembrano essere, come specchio della metropoli, le matrici comuni di questo meccanismo.

Il motivo per cui si progettano labirinticamente i videogiochi si può trovare dunque nelle astratte visioni di favole e nel concetto mentale del dedalo stesso che risiede nel tessuto cerebrale del caos umano, sempre crescente.

Il gioco proviene da un passato perduto nel tempo, dalle danze e dai giochi del Labirinto di Cnosso. La sola differenza tra mondo archeologico e mondo contemporaneo è la modalità con cui la partita viene giocata: non più, solamente, danze tribali e salti sul toro, ma interazione con lo svolgersi dell'avventura attraverso la tastiera di un computer o un joystick.

È presente, nel gioco, una sostanziale affermazione del «principio di insufficienza» dell'Essere che sperimenta nuove metodologie di confronto con la propria mente. Il rituale mantiene la sua forza mutando le sue caratteristiche esterne. Vincere una partita computerizzata diviene rito contemporaneo, un culto pagano in cui l'esistenza perde la sua materialità per confondersi nell'immagine mentale. Ma lo status psichico di coinvolgimento proietta il nostro essere, nel gioco, dentro lo schermo del computer. I nostri sensi sono talmente coinvolti da liberarsi completamente del ricordo della realtà, spingendo la nostra mente a confondersi con il sogno del videogame. La realtà spazialmente intesa non basta più. La mente vuole nuovi confini per vagare, errante, in un sogno diurno. La dimensione onirica del mondo contemporaneo viene dunque esplicitata attraverso i nuovi bordi del gioco-fiaba-sogno, alla ricerca di altri mondi dove immaginare realtà astratte.

L'uomo non basta a se stesso, altrimenti verrebbe meno l'essenza stessa del giocare: «[…] alla base della vita umana, esiste un principio di insufficienza», sostiene Bataille, e proprio questo assioma sembra essere la radice per ricercare nuovi universi attraverso l'arte, la letteratura, il gioco e la finzione. Esiste dunque una matrice negativa del pensiero, che vede nello slancio vitale-creativo, appunto, una negazione della realtà data per operare un sostanziale superamento della materialità del mondo, errando per universi onirico-immaginari:

Questa inquietudine degli uni e degli altri si accresce e si ripercuote per il fatto che a tutti gli angoli, con una specie di nausea, gli uomini scoprono la loro solitudine in una notte vuota. La notte universale dove tutto si trova – e ben presto si perde – sembrerebbe esistenza per niente, senza portata, equivalente all'assenza di essere, se la natura umana non vi sorgesse per dare la sua conclusione drammatica all'essere e alla vita.

L'Essere perde la sua entità e diviene assenza anche nel gioco. Ma non si tratta del suo totale annullamento, bensì della sua ombra nella notte universale del dedalo. E il fatto che l'uomo sia nel labirinto (tanto nella città quanto nel videogioco) è esplicitato dal fatto di essere nient'altro «che una particella inserita in insiemi instabili e aggrovigliati». Tale particella è precaria e instabile nel meandro della vita e del destino che la guida; il frammento-uomo cerca l'universalità della propria esistenza attraverso le forme mentali della sua capacità espressiva: l'uomo tenta, cioè, di comunicare la propria fragile precarietà trovando princìpi universali che regolino il corso del tempo, in una tensione delirante verso ciò che lo trascende: il labirinto è una tra le tante figure archetipiche che rappresentano tanto la natura umana quanto la sua trascendenza verso l'onirico:

Sorto nel gioco universale in quanto chance imprevedibile, per divenire imperativamente, con angoscia estrema, esigenza d'universalità, travolto fino alla vertigine dal movimento che lo compone, l'essere ipse che si pone come universale non è che una sfida rivolta all'immensità diffusa che sfugge alla violenza della sua precarietà, la negazione tragica di tutto ciò che non è la sua propria chance di fantasma smarrito. Ma, uomo, egli affonda nei meandri della conoscenza dei suoi simili che assorbe la sua sostanza per ridurla a una componente di ciò che oltrepassa la follia virulenta della sua autonomia nella notte totale del mondo.

La precarietà dell'essere emerge nel videogioco e l'uomo diviene appunto un fantasma smarrito nel dedalo che assume la sua caratteristica notturna, il sogno. Ma nella dimensione onirica del gioco la radice risiede nel divertimento che il nuovo mondo immaginifico può donare al giocatore. Tale divertimento ha la matrice nell'atto stesso del ridere, al quale Bataille conferisce un'aura decadente, violenta, negativa:

Il riso interviene in queste determinazioni dei valori dell'essere […]. Una specie di gioia incandescente – vivida e subitanea rivelazione della presenza dell'essere – si libera ogni volta che un aspetto sorprendente è dato in contrasto alla sua assenza, al vuoto umano. Il riso tuffa nel vuoto della vita uno sguardo carico della violenza mortale dell'essere.

Esiste una continuità, seguendo l'analisi di Bataille, tra il divertimento tragico del ridere e il nulla, l'assenza cui l'essere umano cerca di giungere attraverso nuove dimensioni, spesso irreali, che si confrontano sempre con la paura primordiale del dedalo, la morte:

L'essere raggiunge il fulgore accecante nell'annientamento tragico. Il riso non assume tutta la sua portata riguardo all'essere che al momento in cui, nella caduta che lo scatena, è riconosciuta cinicamente una rappresentazione della morte […]. Il riso è assunto così dalla totalità dell'essere […] l'essere stesso, in quanto è l'insieme delle esistenze al limite della notte, è scosso spasmodicamente all'idea del suolo che sfugge sotto i suoi piedi. È nell'universalità, in cui scompare, a causa della solitudine, la possibilità di affrontare la morte in guerra, che si fa luce la necessità di impegnare una lotta non più con un insieme uguale ma con il nulla.

Ed è proprio questo nulla cui tende lo scontro umano che caratterizza la battaglia del videogioco con la sua essenza tragico-ludica. L'eroe del gioco diviene egli stesso un mostro che, combattendo nel nulla, compie numerosi crimini pur di vincere la sua violenta battaglia onirica e procedere verso l'iniziazione del dedalo attraverso la propria abilità:

Ma il vuoto che incontra è anche la nudità che egli sposa in quanto è un mostro capace di assumersi leggermente molti crimini, e non è più come il toro il giocattolo del nulla perché il nulla stesso è il suo giocattolo: non vi si inabissa che per lacerarlo e per illuminarne la notte, un istante, di un riso immenso – al quale non sarebbe mai pervenuto se questo nulla non si aprisse totalmente sotto i suoi piedi .

L'eroe-Teseo diviene dunque simile a un criminale diabolico che nei videogames è pronto a tutto pur di imporre la sua vittoria. Le creature innocenti di Dürenmatt [Il Minotauro, Marcos y Marcos, Milano, 1996] non sono neanche consapevoli, nel gioco tridimensionale, di essere negative: esistono e basta, come ostacoli. Il criminale che si aggira nel dedalo uccide e stermina con le sue armi per imporre il suo Essere nella notte di questo universo. «Ciò che intraprendiamo è una guerra», sostiene dunque Bataille, e questo scontro ludico angosciante rappresenta la matrice del gioco tridimensionale computerizzato, l'essenza stessa di un'esistenza libera, violenta, perché «se non è libera, l'esistenza diventa vuota e neutra e, se è libera, è un gioco».